Acessibilidade deixou de ser um item opcional na lista de recursos e virou critério de avaliação. Grandes produções hoje chegam com menus dedicados, contendo dezenas de opções que vão muito além do tradicional "tamanho da legenda". Essa mudança não aconteceu por acaso: veio de pressão organizada de comunidades de jogadores com deficiência e de consultorias especializadas que se tornaram parte do processo de desenvolvimento.

Os avanços mais consistentes estão na área visual. Modos de alto contraste, marcação de objetivos com cor e forma simultaneamente, escalas de interface ajustáveis e opções para reduzir efeitos de tela são hoje razoavelmente comuns. A diferença que isso faz é enorme: um recurso simples como permitir aumentar o tamanho do texto pode ser a fronteira entre jogar e não jogar.

Na parte auditiva, legendas para efeitos sonoros e indicadores visuais de direção de som avançaram bastante em jogos competitivos, onde a informação sonora é vantagem tática. Já em jogos narrativos, ainda é comum encontrar legendas mal sincronizadas, sem identificação de quem fala, ou com contraste insuficiente sobre fundos claros — problemas básicos que persistem por falta de teste.

O remapeamento completo de controles é outro ponto crítico. Permitir que qualquer ação seja atribuída a qualquer botão, incluindo suporte a controles adaptativos, é tecnicamente simples e faz diferença imensa. Ainda assim, muitos jogos oferecem apenas presets fixos, o que exclui jogadores que dependem de configurações específicas.

Do lado cognitivo, há progresso em opções de dificuldade granular: separar dificuldade de combate, de quebra-cabeças e de plataforma permite que cada pessoa ajuste o desafio ao que quer enfrentar. Ainda existe resistência de parte do público, com o argumento de que isso "descaracteriza" a obra, mas o consenso técnico é que oferecer opções não obriga ninguém a usá-las.

No mercado brasileiro, a acessibilidade tem uma dimensão adicional: localização. Legenda e dublagem em português são, para muita gente, um recurso de acessibilidade tanto quanto qualquer outro, porque determinam a compreensão da obra. Jogos que ignoram o idioma perdem público e perdem discussão pública, que é o que sustenta cauda longa de vendas.

O que falta, no fim, é padronização. Hoje cada estúdio decide sozinho o que implementar, e o resultado é uma experiência imprevisível. Um conjunto mínimo de requisitos, adotado amplamente e comunicado de forma clara nas páginas das lojas, resolveria boa parte do problema — permitindo que o jogador saiba antes de comprar se aquele título é jogável para ele.